domingo, 19 de enero de 2014


Lista de Demonios (2º Parte) - Shin Megami Tensei: Devil Summoner - Soul Hackers



Enigma

Cuando aparezca la luna nueva, usa una de estas razas en una fusión: Deity, Megami, Enigma, Entity o Zealot y se producirá un accidente en la fusión como resultado.

* Aconsejo que uséis el comando Fusión de vuestra "Pistola PC" y también el programa "Copernicus" (se obtiene en Paradigma X, en la casa de animales. Tienes que entregarle a Mrs. Ryoko un demonio llamado Fortuna, de la raza Megami) para incrementar los accidentes en las fusiones.

Lista
Kangiten (62)
Kinmamon (42)
Futotama (23)
Biliken (15)



Element

Los demonios de esta raza no son difíciles de obtener y tienen una función muy útil en el juego (subir de "grado" (incluso dos según la combinación) a un demonio). Para que se entienda mejor voy a dejar un ejemplo:
Imaginaros que tengo un demonio de la raza Fairy, por ejemplo Jack Frost, y quiero un demonio de la misma raza superior a este. Pues bien, si uso por ejemplo un Gnome o Undine de la raza Element...Jack Frost sube un puesto en la lista que os he dejado de demonios (Jack Frost tiene nivel 15 y el siguiente seria, Pyro Jack, con nivel 20). Y esta raza, Fairy, como también deja subir dos rangos puedo usar un Gnome + Undine + Jack Frost (triple fusión) y me daría como resultado un demonio llamado Silky (nivel 24). Esto viene muy bien, y yo lo he usado, para completar el Compendio.

Y bueno, después de este ejemplo, la forma de conseguir un demonio de la raza Element es fácil. Tenéis que fusionar dos demonios de la misma raza para dar lugar a un Element. Aquí os dejo una lista de las razas que podéis usar para sacar a los cuatro elementales:

Gnome (16) - Night, Fallen, Holy, Brute, Jirae, Tree
Sylph (20) - Genma, Yoma, Avian, Flight, Beast, Divine
Undine (24) - Kishin, Fairy, Dragon, Snake, Femme
Salamander (28) - Herald, Avatar

* Lo mejor es fusionar dos demonios de nivel bajo. Por ejemplo, Undine se saca en poco tiempo si fusionas un Pixie y un Penanggal de la raza Fairy (ya que son fáciles de obtener y son muy baratos en el Compendio)



Mitama

La raza Mitama es básica si se quiere completar los desafíos opcionales del juego, ya que su función es incrementar las estadísticas de nuestros demonios. Dependiendo el demonio Mitama que saquemos tendremos unas mejoras en unas estadísticas u otras (también os voy a dejar como se consiguen los demonios de esta raza, donde entran en juego los demonios de la raza Element).

Ara Mitama (20) (STR + ENT) = Salamander + Gnome, Salamander + Sylph o Salamander + Undine.
Nigi Mitama (25) (INT + AGI) = Sylph + Gnome, Undine + Gnome o Undine + Sylph.
Kusi Mitama (30) (MP + MAG) = Undine + Sylph + Gnome o Salamander + Gnome + Sylph.
Saki Mitama (35) (HP + LUCK) - Salamander + Undine + Gnome o Salamander + Undine + Sylph
Una vez tenemos al Mitama que queremos es tan fácil como fusionarlo con el demonio de nuestro equipo (hay un tope, que conste)



UMA

Cuando aparezca la luna llena, usa una de estas razas en una fusión: Avatar, Holy, Beast, UMA o Wilder y se producirá un accidente en la fusión como resultado.

* Aconsejo que uséis el comando Fusión de vuestra "Pistola PC" y también el programa "Copernicus" (se obtiene en Paradigma X, en la casa de animales. Tienes que entregarle a Mrs. Ryoko un demonio llamado Fortuna, de la raza Megami) para incrementar los accidentes en las fusiones.

** La raza UMA también se puede encontrar en el juego pero entra el factor suerte, ya que son demonios raros. Si alguien no quiere fusionar siempre puede intentarlo en la mazmorra opcional "Corridor of Time - 4".

Lista
Hare of Inaba (50)
Chupacabra (35)
Kuda (20)
Oliver (5)



Rumor

Los demonios de la raza Rumor se encuentran a lo largo del juego. Mi consejo, al menos en la primera partida, es que no hagáis uso de objetos para repeler los encuentros aleatorios y así, viendo el nombre de los demonios, estaréis al tanto a la hora de conseguirlos.

Lista
Purple Mirror (49)
Red Cape (42)
Reiko Kashima (13)
Turbo Granny (9)
Kamiotoko (4)



Entity

Cuando aparezca la luna nueva, fusiona un demonio con alineamiento "Light" y otro demonio con alineamiento "Dark" con uno de estas razas: Deity, Megami, Fury, Lady, Vile, Tyrant o Death.

* Podéis usar estas razas como base si queréis, pero eso si tener en cuenta que sea uno "Light" y otro "Dark" (mas aparte que sea luna nueva).

Lista
Alilat (82)
Hachiman (76)
Ometeotl (61)
Black Maria (55)



Zealot

Cuando aparezca la luna llena, fusiona un demonio con alineamiento "Light" y otro demonio con alineamiento "Dark" con uno de estas razas: Deity, Megami, Fury, Lady, Vile, Tyrant o Death.

* Podéis usar estas razas como base si queréis, pero eso si tener en cuenta que sea uno "Light" y otro "Dark" (mas aparte que sea luna llena).

Lista
Dionyssus (74)
Attis (66)
Aramisaki (52)
Ogun (37)



Zoma

Dentro de esta raza encontramos a un demonio que lo tenemos en poco tiempo, Zeed. Este simpático personaje crece junto a nosotros si lo llevamos en el equipo y lo vamos fusionando junto a otros demonios (si, sube de nivel pero siempre se tiene que tener en cuenta que el demonio que se fusiona tiene que tener un nivel superior a Zeed). Ademas, también tiene otro punto curioso y es que según la raza que usemos para que suba de nivel puede provocar unos cambios en las estadísticas y en la apariencia de este individuo.

Info de la Wiki de Shin Megami Tensei (Dentro del enlace podéis ver las razas de demonios para cada aspecto)

Aspecto Humano: Gods, Guardians, Magica, Demoniacs
Aspecto de Ángel: Aerials, Birds
Aspecto de Dragón: Dragons, Trees
Aspecto de Bestia: Beasts
Otros: Entity, Zealot, Spirit, Foul

Mas una imagen de las distintas apariencias que tiene Zeed:



* Zeed es un personaje clave para conseguir las razas Hero y General, que son las que vienen ahora.



Hero

Los demonios de la raza Hero se crean a través de Zeed y otro demonio (parte de la lista se puede conseguir en el juego mediante la tarea secundaria de la tienda de animales de Paradigma X)

Zeed nvl.40 x Entity Black Maria = Jeanne d'Arc (54)
Zeed nvl.50 x Deity Lugh = Siegfried (61)
Zeed nvl.60 x Entity Alilat = Saladin (68)
Zeed nvl.70 x Deity Vishnu = Rama (77)
Zeed nvl.80 x Lady Xi Wangmu = Huang Di (83)

* Aconsejo, para hacerlo casi todo junto, que registréis a Zeed en el Compendio cuando tenga nivel 40. De esta forma podéis conseguir tanto un demonio de la raza Hero como uno de General (y una vez tenéis a ambos, podéis hacer lo mismo en el nivel 50, en el 60, en el 70 y por ultimo, en el 80). Eso si, una vez fusionáis a Zeed con otro demonio para conseguir un demonio de Hero/General...lo considera como si fuera Zeed. Así que cuando pase esto podéis simplemente eliminarlo y comprar de nuevo a Zeed por si os hace falta para otra cosa.

[No pasa nada si borráis un demonio de vuestro equipo, ya que una vez ha sido creado se queda guardado en el Compendio del juego y podéis comprarlo cuando queráis. Solo tenéis que tener en cuenta, si habéis hecho alguna modificación en el demonio, registrarlo en el Hotel Goumaden para que este actualizado]



General

Los demonios de la raza Hero se crean a través de Zeed y otro demonio (parte de la lista se puede conseguir en el juego mediante la tarea secundaria de la tienda de animales de Paradigma X) pero a diferencia de la raza Hero aquí hay una regla mas...esta fusión se tiene que hacer cuando es luna nueva.

Zeed nvl.40 x Dragon Seiryu = Lanling Wang (44)
Zeed nvl.50 x Drake Fafnir = Hagen (51)
Zeed nvl.60 x Entity Hachiman = Yoshitsune (57)
Zeed nvl.70 x Herald Metatron = Longinus (65)
Zeed nvl.80 x Entity Hachiman = Masakado (81)



Ranger

Los demonios de esta raza se obtienen a través de intercambios en la tienda de animales de Paradigma X. El cliente que los tiene es el Dr. Thrill y os pedirá los demonios que veis antes del símbolo "=":

Holy Heqet = B. Hawaii Frost (25)
Reaper Persephone = Melon Frost (30)
Deity Mahamayuri = Lemon Frost (35)
UMA Oliver = Strawberry Frost (40)
Herald Metatron = Milk Frost (45)

* Cuando tienes a todos los "Frost" en el equipo, hay un evento en el Hotel Goumaden y se fusionan para crear el ultimo demonio de la raza Ranger...Frost Five (55)

viernes, 17 de enero de 2014


Lista de Demonios (1º Parte) - Shin Megami Tensei: Devil Summoner - Soul Hackers


Os voy a dejar dos cosillas importantes. Primero, una pagina donde se pueden ver las combinaciones principales a la hora de fusionar demonios y lo segundo, la lista de demonios* (sin contar los que hay en Nemechi, que lo haré después)

* Hay un par de clases que no están, ya que tienes que cumplir ciertas condiciones. No os preocupéis que van a tener su apartado (de todas formas, y por curiosidad, son estas: Enigma, Element, Mitama, UMA, Rumor, Entity, Zealot, Hero, General, Zoma y Ranger).


1. Las razas que tenéis que fusionar para conseguir cualquiera de estas... (Herald, Avian, Tree, Genma, Avatar, Holy, Kishin, Dragon, Divine, Flight, Yoma, Fairy, Snake, Beast, Jirae, Night, Fallen, Brute, Femme, Vile, Raptor, Wood, Reaper, Wilder, Jaki, Undead, Tyrant, Drake, Haunt, Spirit, Foul, Deity, Megami, Fury, Lady)

http://pastebin.com/PwYf07s3


2. Lista de Demonios (entre paréntesis os dejo el nivel que tiene el demonio en cuestión para que os hagáis una idea a la hora de fusionar demonios)

Deity
Vishnu (84)
Baal (73)
Odin (65)
Osiris (59)
Lugh (51)
Mahamayuri (44)

Megami
Anat (71)
Norn (63)
Laksmi (58)
Pallas Athena (50)
Tlazolteotl (43)
Scathach (36)
Fortuna (30)

Herald
Metatron (80)
Sraosha (73)
Sandalphon (62)
Armaiti (55)
Azrael (48)
Israfel (42)
Melchizedek (35)

Avian
Garuda (63)
Suzaku (53)
Yatagarasu (50)
Thunderbird (42)
Phoenix (37)

Tree
Haoma (55)
Kukunochi (48)
Mayahuei (40)
Narcissus (30)
Oshira-sama (21)

Genma
Heimdall (66)
Hanuman (60)
Tlaloc (53)
Kresnik (46)
Cu Chulainn (39)
Nata Taishi (30)
Ba Da Wang (23)
Bes (17)

Avatar
Barong (64)
Kaiming Shou (59)
Anubis (51)
Genbu (43)
Kamapua'a (32)

Holy
Sleipnir (55)
Qing Niugai (48)
Byakko (40)
Airavata (29)
Buraq (22)
Shiisaa (15)
Heqet (9)

Fury
Shiva (85)
Susano-o (72)
Zaou-Gongen (64)
Kartikeya (59)
Wu Kong (49)
Tonatiuh (38)

Lady
Xi Wangmu (81)
Kali (75)
Cybele (61)
Diana (52)
Hariti (45)
Dzelarhons (36)
Pele (29)

Kishin
Marici (71)
Bishamonten (66)
Thor (58)
Futsunushi (53)
Zhong Kui (47)
Tyr (41)
Kotoshironusi (33)
Hitokotonusi (24)

Dragon
Vritra (70)
Gucumatz (62)
Illuyanka (56)
Seiryu (46)
Makara (38)

Divine
Cherub (64)
Throne (57)
Dominion (51)
Virtue (44)
Power (36)
Principality (29)
Archangel (21)
Angel (14)

Flight
Da Peng (55)
Rukh (48)
Tangata Manu (39)
Tuofei (29)
Gu Huo Niao (17)
Harpy (9)

Yoma
Valkyrie (60)
Peri (53)
Roitschaggata (44)
Rolwoy (39)
Shiwanna (32)
Maruts (25)
Apsaras (16)
Vodyanik (9)

Fairy
Oberon (58)
Titania (52)
Troll (47)
Vivian (40)
Leprechaun (33)
Silky (24)
Pyro Jack (20)
Jack Frost (15)
Penanggal (7)
Pixie (2)

Snake
Ouroboros (64)
Orochi (57)
Hoyau Kamui (50)
Mizuchi (43)
Vouivre (36)
Nozuchi (29)
Yato no Kami (22)

Beast
Cerberus (60)
Ammut (53)
Orthrus (45)
Kaso (37)
Nekomata (28)
Katakirauwa (22)
Cunhur (15)
Gally Trot (6)

Jirae
Muspell (67)
Gogmagog (54)
Tlaltecuhtli (46)
Duergar (38)
Tenong Cut (25)
Puts (18)
Koropokkur (13)
Knocker (3)

Night
Nyx (56)
Succubus (49)
Incubus (42)
Wild Hunt (33)
Sandman (21)
Kikimora (14)
Mokoi (7)

Fallen
Murmur (63)
Paimon (52)
Botis (46)
Halphas (40)
Bifrons (34)
Nisroc (24)
Shax (17)
Seere (10)

Brute
Yaksa (55)
Berserker (49)
Nyalmot (41)
Ikusa (35)
Galley Beggar (30)
Dokkaebi (23)
Bilwis (16)
Azumi (8)

Femme
Rangda (59)
Volvo (51)
Amazon (43)
Jahi (34)
La Llorona (27)
Leanan Sidhe (19)
Acheri (12)

Vile
Pales (74)
Saturnus (65)
Tezcatlipoca (58)
Kanaloa (49)
Pachacamac (41)
Mishaguji (35)

Raptor
Hresvelgr (64)
Anzu (51)
Camazotz (36)
Gurr (25)
Moh Shuvuu (15)
Onmoraki (8)

Wood
Erikonig (50)
Alraune (40)
Skogsra (30)
Shan Xiao (20)
Jubokko (10)

Reaper
Mot (72)
Cernunnos (63)
Guedhe (54)
Chernobog (47)
Persephone (38)

Wilder
Fenrir (61)
Catoblepas (52)
Cabracan (45)
Pellaidh (37)
Jersey Devil (27)
Jueyuan (23)
Chagrin (15)
Hellhound (7)

Jaki
Grendel (59)
Girimehkala (51)
Rakshasa (43)
Gashadokuro (34)
Lham Dearg (26)
Wendigo (19)
Ippon-Datara (13)
Gremlin (5)

Undead
Cosmo Zombie (44)
Headless Rider (24)
Padlock (11)
Drag Queen (4)
Facebind (1)

Tyrant
Mitra (80)
Nergal (73)
Surt (65)
Loki (59)
Tzitzimitl (53)
Balor (48)
Drake
Ym (69)
Fafnir (56)
Mushussu (50)
Python (39)
Tuna-Roa (31)
Bai Suzhen (21)
Zhu Tun She (12)

Haunt
Vetala (57)
Kudlak (46)
Greyman (37)
Yaka (29)
Churel (19)
Obariyon (11)
Preta (3)

Spirit
Wicker Man (45)
Dybbuk (32)
Garrote (18)
Quicksilver (10)
Poltergeist (2)

Foul
Shadow (53)
Urban Terror (31)
Mad Gasser (25)
Night Stalker (13)
Slime (1)

martes, 7 de enero de 2014



Impresiones rápidas de Shin Megami Tensei: Soul Hackers



En una sola palabra...brutal.

Ya le he podido dar caña todos estos días al juego, tras terminar con Bravely Default, y me esta gustando mucho todo lo que llevo. Así que voy a dejar un par de datos para la gente que le interese el juego...



- El juego es en primera persona.

- Para que quede claro...es un Dungeon Crawler. Toda la chicha esta en las mazmorras (todavía no he explotado mucho el tema de las trampas pero si que hay un sistema muy interesante en el juego que voy a explicar en breve) y en las fusiones/diálogos con los demonios.

- La exploración del juego en la ciudad es a través de un menú (aunque tenemos la opción de manejar una flecha, que es nuestro personaje, por cada distrito (y podemos hablar con gente o comprar en diferentes tiendas)) pero si entramos en el mundo digital (Paradigma X)...ya tomamos el control del personaje y podemos visitar algunos sitios como el casino, el teatro, un museo, foros, etc...


- Lo mejor sin duda, y eso es por lo que he puesto "brutal", es la gestión de los demonios mientras estamos en las mazmorras. A diferencia de otros títulos de la saga, aquí nuestros "aliados" van consumiendo "x" cantidad de puntos mágicos de nuestra reserva por cada paso que damos. Como quizás explicarlo así puede ser un poco rollo...vamos con un ejemplo.

Vamos a imaginar que tenemos en nuestro inventario a tres demonios:

x - consume 4 puntos
y - consume 7 puntos
z - consume 11 puntos

(aparte, cada demonio cuesta x puntos de magia invocarlo)

Lo ideal seria llevar a los tres juntos pero si sumamos las diferentes cantidades nos da una cifra de 22 puntos. Ahora bien...¿qué significa ese 22? Pues que cada paso que damos gasta 22 puntos mágicos de nuestra reserva y la única forma de recuperar puntos de esta reserva es luchar contra enemigos o conseguir algunos tesoros de las mazmorras. Pero claro, los monstruos no salen a cada paso y si por ejemplo el siguiente encuentro sale cuando hemos dado 6 pasos...ya hemos gastado 6x22= 132 puntos (esta cantidad al principio puede ser un fastidio para el jugador porque se quedara sin puntos en cuestión de segundos y por lo tanto solo podrá luchar con el protagonista y con Nemissa. Al principio bien pero cuando después te salgan cuatro o cinco enemigos en la pantalla...no va a estar tan bien)

Así que tenemos que fijarnos en tres cosas (así es como lo hago yo).

1º Dependiendo de la reserva de magia que se tiene es básico controlar los demonios que se sacan al combate. Por mi parte, de momento, lo que hago es invocar uno que cuesta entre unos 4 o 6 puntos para estudiar el lugar y ver cuantos puntos me dan los enemigos de "media". Si por ejemplo por cada combate me saco unos 200 puntos y cuando entras a combate lo haces cada 6-8 pasos pues...8 pasos x 6 puntos que cuesta el demonio = 48 puntos. Aquí puedo pensar si sacar un demonio mas y facilitarme la faena (pero eso implica mas puntos) o por otra parte, si veo que voy bien, te puedes ir haciendo una buena reserva de puntos de magia. Esto es algo que ya cada jugador tiene que decidir (yo ahora mismo si que me puedo permitir el lujo de sacar dos - tres demonios al combate (dependiendo del coste))

2º Para que los demonios se unan a ti tienes que hablar con ellos y te puede salir bien o mal. Si sale bien, perfecto, alguien mas en el equipo pero si no es así...es un combate que tiras a la "basura". Con lo cual te quedas sin nada hasta el siguiente combate.

3º En las mazmorras tenemos la opción de curarnos pero nos piden puntos de magia a cambio, así que es importante tener una buena reserva. Y otra cosa muy importante, ya que es una de las mejores vías para conseguirlo, tener una buena reserva de magia también es útil para vender una parte de ella en una tienda del juego y nos dan dinero a cambio (los enemigos no dan dinero al terminar el combate).


- Aparte del sistema que he comentado, y esto ya si que es mas conocido para los que siguen la "saga", también entra en juego las fusiones en el juego. Yo de momento he visto fusiones de 2 y 3 demonios y también he visto que vas aumentando la capacidad de demonios que tienes contigo (he conseguido hace poco una "cosa" para tener 12 demonios en reserva). Otro elemento importante, y que se puede mencionar aquí perfectamente, es que los demonios tienen personalidad y dependiendo, porque se puede cambiar con objetos, de sus estadísticas y habilidades podemos enfocarlos a que sean mas agresivos con los ataques físicos, con los ataques mágicos o simplemente podemos enfocarlos a que nos den ayudan con estados positivos en el grupo/estados alterados hacia el enemigo y que nos curen. Y por ultimo, también hay una barra de lealtad por cada demonio y el personaje. Lo que pasa si tiene la barra entera ya es cosa vuestra.

- El sistema de combate no tiene perdida si se conoce la saga porque vamos a ver lo típico (ataque físico, ataque con un arma de fuego, magias, etc hasta invocar un demonio en mitad del combate) y en cuanto al tema del inventario pues están los items normales, items para mejorar la lealtad del demonio/enfocar la personalidad del demonio, los objetos claves...Aquí, y lo comento por si alguien siente curiosidad, puedes equipar al personaje (aparte de las armas) con armadura para la cabeza, tronco, brazos y piernas.

- Los únicos que suben puntos a la hora de subir de nivel son el protagonista y Nemissa. Por si alguien quiere un consejo...yo estoy subiendo al protagonista en Ataque, Defensa y Velocidad y por otra parte, Nemissa se esta especializando en Inteligencia, Mente y Defensa (aunque hay gente que cambia Defensa por Velocidad pero yo prefiero que aguante). Y otra cosa, aconsejo que miréis la entrada de Nemissa porque dependiendo de una elección vais a tener unos ataques u otros (yo tenia ya claro el camino, ataques de Rayo y Almighty).




Si tenéis alguna duda o algo, ya sabéis

domingo, 29 de diciembre de 2013


Bravely Default: Todas las habilidades que hay en cada oficio del juego (por si queréis desarrollar algunos trabajos antes que otros) y también os dejo las imágenes de la Wiki del juego.

* Las habilidades en azul son habilidades pasivas, se activan desde el menú y tienen su propio coste. Por otra parte, las habilidades en naranja son las habilidades activas, que usaremos en combate y pueden (o no) tener unos requisitos para usarlas.



Aprendiz
Especialidad: Lento desarrollo (PS Máximos, PM Máximos, ataque físico, ataque mágico, defensa física y defensa mágica aumentan un 1% con cada trabajo dominado)

  • Libra - Muestra información del enemigo, como PS, debilidades elementales y familia. Cuando hayas examinado a un enemigo, selecciónalo y podrás volver a ver la información moviendo a la izquierda el botón deslizante y pulsando el botón A. También podrás volver a ver los PS actuales.
  • Obsequio - Recupera un 20% de los PS de un aliado. Nota: esta habilidad puede usarse incluso con el estado Mutis.
  • Vara divina - Muestra en el mapa el número de cofres del tesoro sin abrir dentro de una mazmorra. Coste: 1 Punto
  • Señor mazmorras - Evita el daño y los estados alterados de trucos, trampas y otros dispositivos de las mazmorras. Nota: este efecto se aplica a todos los aliados. Coste: 1 Punto
  • Confundir - Reduce, al menor nivel posible, la probabilidad de ser el objetivo del enemigo.
  • Plegaria - Las habilidades basadas en probabilidad tienen 1,5 veces más opciones de éxito (10 turnos). PM requeridos: 8
  • PM +10% - Aumenta los PM máximos un 10%. Coste: 1 Punto
  • Vigor - Aumenta la defensa física y la defensa mágica un 25% durante cuatro turnos. * Limite superior defensas física y mágica: +50%
  • Antiveneno - Confiere inmunidad a Veneno en los combates. Coste: 1 Punto
  • Más PT - Consigue 1,2 veces más puntos de trabajo de lo normal. Nota: este efecto no se acumula con efectos similares de objetos. Coste: 1 Punto
  • Huir - Siempre tendrás éxito al escapar del combate. Eso sí, no funcionará en determinados combates o zonas.
  • Atraer enemigo - Duplica los encuentros con enemigos. Nota: los efectos de la misma habilidad no se acumulan. Coste: 1 Punto
  • Entereza - 75% de probabilidad de sobrevivir con 1 PS al sufrir un daño que supondría el KO. Nota: no es aplicable si los PS ya están a 1. Coste: 3 Puntos
  • Mímica - Realiza la misma acción que la anterior, ya sea tuya o de un aliado. no se consumirán PS, PM, PB, Pg ni objetos.


Monje
Especialidad: Saber de mitones (Aumenta la aptitud de armas para mitones a S. Ademas, cuando no se tienen armas equipadas, se añadirá a tu ataque físico un valor equivalente a dos veces tu nivel)
  • Impacto fuerte - Inflige el doble de daño que un ataque normal a un objetivo, pero hay un 50% de probabilidad de que el ataque falle.
  • Tonificación - Aumenta un 25% el ataque físico durante dos turnos. Eso sí, hay un 25% de probabilidad de fallar, en cuyo caso sufres un daño equivalente al 20% de tus PS máximos. * Limite superior de ataque físico: 150%
  • Alquimia interior - Te curas de los estados alterados Veneno, ceguera, Mutis, Canguelo y Confusión. PM Requeridos: 5
  • PS +10% - Aumenta los PS máximos un 10%. Coste: 1 Punto
  • Saber de mitones - Aumenta la aptitud de armas para mitones a S. Ademas, cuando no se tienen armas equipadas, se añadirá a tu ataque físico un valor equivalente a dos veces tu nivel. Coste: 1 Punto
  • Dragón oculto - Ataque al final del turno, pero infliges 1,25 veces más daño que con un ataque normal a un solo objetivo.
  • Carga de energía - Ignora el efecto de reducción de daño de Default e inflige 1,25 veces más daño de un ataque convencional a un solo objetivo. PM Requeridos: 12
  • Anticeguera - Confiere inmunidad a Ceguera en los combates. Coste: 1 Punto
  • Ataque f +10% - Aumenta el ataque físico un 10%. Coste: 1 Punto
  • PS +20% - Aumenta los PS máximos un 20%. Coste: 2 Puntos.
  • Punto de presión - Ignora la defensa física del objetivo e inflige 2 veces más daño que un ataque normal a un solo objetivo. Coste: 1 Punto de Batalla (PB)
  • PS +30% - Aumenta los PS máximos un 30%. Coste: 3 Puntos.
  • Vuelo del fénix - Reduce tus PS a 1 y convierte la cantidad de PS sacrificados en daño que se aplica a un solo enemigo.
  • Talento natural - Aumenta el ataque físico un 100% si no hay equipo en mano derecha, mano izquierda, cabeza, cuerpo o ranuras de accesorios. Coste: 1 Punto.


M. Blanco
Especialidad: Autocuración (Recupera de Veneno, Ceguera y Mutis al final del combate)
  • Magia blanca 1 - Permite el uso de magia blanca de nivel 1: Cura, Pura y Vista. Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
  • Defensa m +10% - Aumenta la defensa mágica un 10%. Coste: 1 Punto
  • Magia blanca 2 - Permite el uso de magia blanca de nivel 2: Coraza, Escudo y Aero. Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
  • Saber de bastones - Aumenta la aptitud de armas para bastones a S. Coste: 1 Punto
  • Autocuración - Recupera de Veneno, Ceguera y mutis al final del combate. Coste: 1 Punto
  • Magia blanca 3 - Permite el uso de magia blanca de nivel 3: Cura +, Lázaro y Esna. Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
  • Calmar agua - Reduce el daño sufrido por ataques de agua. Nota: no obtendrás más reducciones si esta habilidad se usa con objetos de efectos similares. Los efectos de anulación de agua son prioritarios sobre los efectos de reducción. Coste: 1 Punto
  • Custodia angelical - 50% de probabilidad de reducir a la mitad el daño recibido, tanto si es un ataque a un solo objetivo o a varios objetivos. No obstante, este efecto no se aplica al daño sufrido por veneno. Coste: 1 Punto
  • Magia blanca 4 - Permite el uso de magia blanca de nivel 4: Espejo, Antimagia y Aero +. Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
  • Defensa m +30% - Aumenta la defensa mágica un 30%. Coste: 3 Puntos
  • Magia blanca 5 - Permite el uso de magia blanca de nivel 5: Esna +, Cura ++ y Aero ++. Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
  • Épica de grupo - El daño infligido y la cantidad de recuperación no disminuye al usar magia en grupo. Nota: este efecto también puede usarse desde la pantalla del menú. Coste: 3 Puntos
  • Magia blanca 6 - Permite el uso de magia blanca de nivel 6: Cura +++, Lazaro + y Sanctus. Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
  • Preservar vida - Al entrar en estado KO, se recuperan todos los aliados que estuviesen KO, con todos sus PS. Nota: si varios personajes tienen esta habilidad de apoyo, su efecto tiene lugar una vez por combate por cada uno de ellos y se producirá aunque todos queden KO al mismo tiempo. Coste: 3 Puntos


M. Negro
Especialidad: Resonancia negra (El daño de la magia negra aumenta con cada aliado (excepto tú) sobre el que se usa Resonancia negra. 0 aliados con Resonancia negra: sin efecto // 1 aliado con Resonancia negra: daño x1,1 // 2 aliados con Resonancia negra: daño x1,15 // 3 aliados con Resonancia negra: daño x1,2)
  • Magia negra 1 - Permite el uso de magia negra de nivel 1: Piro, Hielo y Electro. Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
  • Saber de varas - Aumenta la aptitud de armas para varas a S. Coste: 1 Punto
  • Magia negra 2 - Permite el uso de magia negra de nivel 2: Mutis, Toxina y Morfeo. Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
  • Calmar fuego - Reduce el daño sufrido por ataques de fuego. Nota: no obtendrás más reducciones si esta habilidad se usa con objetos de efectos similares. Los efectos de anulación de fuego son prioritarios sobre los efectos de reducción. Coste: 1 Punto
  • Dispersión de daño - Reparte un 15% de daño a cada aliado al sufrir un ataque individual, y sufres el daño restante tú mismo. No afecta al daño mágico reflejado con Espejo. Coste: 1 Punto
  • Antimutis - Confiere inmunidad a Mutis en los combates. Coste: 1 Punto
  • Magia negra 3 - Permite el uso de magia negra de nivel 3: Piro +, Hielo + y Electro +. Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
  • Resonancia negra - El daño de la magia negra aumenta con cada aliado (excepto tú) sobre el que se usa Resonancia negra. 0 aliados con Resonancia negra: sin efecto // 1 aliado con Resonancia negra: daño x1,1 // 2 aliados con Resonancia negra: daño x1,15 // 3 aliados con Resonancia negra: daño x1,2. Coste: 1 Punto
  • Magia negra 4 - Permite el uso de magia negra de nivel 4: Drenaje, Aspir y Miedo. Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
  • Ataque m +20% - Aumenta un 20% el ataque mágico. Coste: 2 Puntos
  • Magia negra 5 - Permite el uso de magia negra de nivel 5: Piro ++, Hielo ++ y Electro ++. Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
  • Romper defensa M - Ignora la defensa mágica del objetivo al infligir daño mágico. Coste: 3 Puntos
  • Magia negra 6 - Permite el uso de magia negra de nivel 6: Tinieblas, Asesino y Necro. Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
  • Todo en grupo - Permite usar en grupo incluso la magia individual. Sin embargo, esto no se aplica a la magia que usas sobre ti mismo. Coste: 3 Puntos


Caballero
Especialidad: Proteger aliado (Si un aliado al que le quede menos del 20% de PS sufre un ataque individual, recibirás tú el ataque en su lugar)
  • Estampida - Inflige 1,25 veces más daño que un ataque normal. Sin embargo, la defensa física y la defensa mágica se reducirán un 25% durante dos turnos. * Limite inferior defensas física y mágica: -25%.
  • A dos manos - Dobla el ataque físico de un arma al usar espadas/hachas/lanzas/bastones/katanas con las dos manos. (Una mano deberá estar libre antes de que tenga efecto). Coste: 1 Punto
  • Defensa f +10% - Aumenta un 10% la defensa física. Coste: 1 Punto
  • Acorazado - Empieza en el comienzo de un turno para aumentar tu defensa física al nivel máximo durante todo el turno. * Limite superior de defensa física: 150%. PM Requeridos: 5
  • Proteger aliado - Si un aliado al que le quede menos del 20% de PS sufre un ataque individual, recibirás tú el ataque en su lugar. Coste: 1 Punto
  • Golpe de escudo - Inflige el mismo daño que un ataque normal y aumenta la defensa física un 25% durante 2 turnos. Disponible solo con escudo equipado. PM Requeridos: 8
  • Saber de escudos - Aumenta la aptitud de armad. para escudos a S. Coste: 1 Punto
  • Venganza - Lanza un ataque físico a todos los enemigos. Cuantos más aliados KO tengas, mayor será la potencia de tu ataque. 0 aliados KO: 0,75 veces la pot. de at. normal // 1 aliado KO: 1,5 veces la pot. de at. normal // 2 aliados KO: 2 veces la pot. de at. normal // 3 aliados KO: 2,5 veces la pot. de at. normal. Coste: 1 Punto de Batalla (PB)
  • Saber de espadas - Aumenta la aptitud de armas para espadas a S. Coste: 1 Punto
  • Ángel de la guarda - Durante el turno en que se use, cuando el aliado especificado sufra un ataque físico a un solo objetivo, tú recibirás el golpe en su lugar, pero solo sufrirás la mitad del daño.
  • Doble escudo - Equipa un escudo en ambos brazos. Coste: 1 Punto
  • Defensa f +30% - Aumenta un 30% la defensa física. Coste: 3 Puntos
  • Espíritu cortés - Aumenta un 25% la defensa física durante cinco turnos cada vez que se usa Proteger aliado, Caballero blanco (esta habilidad se encuentra en el trabajo "Mercader") o Ángel de la guarda. * Limite superior de defensa física: +50%. Coste: 1 Punto
  • Supercarga - Lanza un ataque físico que convierte el doble de la cantidad de la defensa física en potencia de ataque. Coste: 1 Punto de Batalla (PB)


Ladrón
Especialidad: Ladrón experto (Dobla la frecuencia de éxito al robar. Nota: este efecto no se acumula con efectos similares de objetos)
  • Robar - 25% de probabilidad de robar un objeto a un enemigo.
  • Calmar viento - Reduce el daño sufrido por ataques de viento. Nota: no obtendrás más reducciones si esta habilidad se usa con objetos de efectos similares. Los efectos de anulación de viento son prioritarios sobre los efectos de reducción. Coste: 1 Punto
  • Agilidad +10% - Aumenta la Agilidad un 10%. Coste: 1 Punto
  • Robavida - Inflige el mismo daño que un ataque normal a un solo objetivo. Además, tienes un 75% de probabilidad de recuperar tus PS según la cantidad de daño infligido. PM Requeridos: 8
  • Agilidad +20% - Aumenta la Agilidad un 20%. Coste: 2 Puntos
  • Sustracción - Inflige el mismo daño que un ataque normal a un objetivo. Además, hay un 25% de probabilidad de robar un objeto a dicho objetivo. PM Requeridos: 16
  • Temerario - Cuando el grupo recibe un primer golpe o gana una bonif. de +1PB al comienzo de la batalla, Temerario aumenta en uno los PB de los aliados. Coste: 1 Punto
  • Saber de dagas - Aumenta la aptitud de armas para dagas a S. Coste: 1 Punto
  • Agilidad divina - Libera un ataque que sustituye Agilidad por ataque físico e ignora la defensa física de los enemigos. Coste: 2 Puntos de Batalla (PB)
  • Ladrón experto - Dobla la frecuencia de éxito al robar. Nota: este efecto no se acumula con efectos similares de objetos. Coste: 3 Puntos
  • Robo a saco - Al robar, coge dos objetos en vez de uno. Coste: 2 Puntos
  • Atraco - 25% de probabilidad de robar un objeto a cada uno de los enemigos. Coste: 1 Punto de Batalla (PB)
  • Agilidad +30% - Aumenta la Agilidad un 30%. Coste: 3 Puntos
  • Robo con premio - Aumenta el ataque físico un 25% al robar un objeto a un enemigo o recuperar PS con Robavida. * Limite superior de ataque físico: +50%. Coste: 1 Punto


Mercader
Especialidad: Más dinero (Gana 1,5 veces más dinero de lo normal tras un combate. El efecto no se acumula con efectos similares de objetos, pero se acumula la bonif. de que varios personajes usen la habilidad)
  • Paga y juega - Gasta 50 pg por cada nivel para aumentar la Frecuencia de crítico del objetivo un 250% durante cuatro turnos. * Limite superior de Frec. de crítico: +900%.
  • Vendedor - Hace que un enemigo te compre un objeto de recuperación 1,2 veces más caro de lo normal. Nota: el éxito de la venta dependerá del objeto.
  • Caballero blanco - El aliado con más PS te protegerá cuando sufras un ataque físico a un solo objetivo si tus PS están por debajo del 20%. Coste: 1 Punto
  • Farmacia - Compra un objeto de recuperación y úsalo sobre un objetivo.
  • Cerco de riesgo - Reduce a la mitad el daño sufrido (5 turnos) gastando tanto dinero como la mitad del daño.
  • Toma de poder - Gasta 50pg por cada nivel que tengas para infligir daño a un objetivo, el cual es equivalente al dinero que has invertido.
  • Bebida de PB - Compra un objeto de recuperación de PB y úsalo sobre un objetivo. Bebida pequeña de PB (restaura 1 PB): 1.000 pg // Bebida media de PB (restaura 2 PB): 10.000 pg // Bebida grande PB (restaura 3 PB): 100.000 pg
  • Todo o nada - 50% de probabilidad de infligir el doble de daño  y 50% de probabilidad de no hacer nada. Coste: 1 Punto
  • Más dinero - Gana 1,5 veces más dinero de lo normal tras un combate. El efecto no se acumula con efectos similares de objetos, pero se acumula la bonif. de que varios personajes usen la habilidad. Coste: 2 Puntos
  • Millonario - Usa esta habilidad con el comando Enviar para regalar 25 pg por cada nivel que tengas a un amigo que invoque esta acción usando Invocar amigo.
  • Poder farmacéutico - Restaura los PS de un enemigo y hace que el objetivo pague tantos pg como PS recuperados.
  • A tope - Durante cinco turnos, todos los aliados y enemigos doblan el daño, recuperación y PS/PM/PB necesarios para las acciones.
  • Al mínimo - Durante cinco turnos, aliados y enemigos ven reducidos a la mitad el daño, recuperación y PS/PM/PB necesarios para las acciones.
  • Soborno - Gasta dinero para comprar al enemigo y terminar el combate. Nota: seguirás obteniendo pg, experiencia, PT y objetos.


Esgrimago
Especialidad: Antimagia (Aumenta la defensa mágica un 50% durante cuatro turnos al recibir un ataque mágico. * Limite superior de defensa mágica: +50%)
  • M. espadas 1 - Permite el uso de magia de espadas de nivel 1: Piro, Hielo y Electro. Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
  • M. espadas 2 - Permite el uso de magia de espadas de nivel 2: Mutis, Toxina y Morfeo. Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
  • Cortafuegos - 50% de probabilidad de contraatacar con daño de fuego al recibir un ataque físico individual. Coste: 1 Punto
  • M. espadas 3 - Permite el uso de magia de espadas de nivel 3: Piro +, Hielo + y Electro +. Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
  • Hoja Autoaspir - Impregna un arma de un efecto Absorbe PM durante diez turnos, a contar desde el inicio del combate. Los ataques realizados con esta arma absorben los PM del objetivo. Nota: puede ser sustituido por otra magia de espadas. Coste: 1 punto
  • Armadura mágica - Al usar magia de espadas elemental, el daño del elemento en uso se reduce durante cuatro turnos. Coste: 1 Punto
  • M. espadas 4 - Permite el uso de magia de espadas de nivel 4: Drenaje, Aspir y Miedo. Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
  • Recuerdo - Recupera el 50% de los PM de todos los aliados, menos de ti mismo, cuando quedas KO. Sin embargo, los aliados KO no recuperarán PM. Excepto durante Bravely Second, el límite superior de la recuperación de PM es de 999. Coste: 3 Puntos
  • M. espadas 5 - Permite el uso de magia de espadas de nivel 5: Piro ++, Hielo ++ y Electro ++. Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
  • Antimagia - Aumenta la defensa mágica un 50% durante cuatro turnos al recibir un ataque mágico. * Limite superior de defensa mágica: +50%. Coste: 2 Puntos
  • Más m. espadas - Se dobla el coste de PM de la magia de espadas, pero el daño infligido cuando la habilidad esta activa es 1,25 veces superior, sea cual sea la magia de espadas empleada. Coste: 1 Punto
  • M. espadas 6 - Permite el uso de magia de espadas de nivel 6: Sanctus, Tinieblas y Necro. Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
  • Especial Def m - Reduce la defensa física un 25% y aumenta la defensa mágica un 50%. Coste: 1 Punto
  • Arma fantasma - El daño del arma equipada actualmente se suma al daño de los ataques mágicos. Coste: 3 Puntos


M. tiempo
Especialidad: Desliz temporal (Vuelve al inicio del combate si todo el grupo cae. Nota: aunque varios personajes tengan esta habilidad de apoyo, este efecto solo tiene lugar una vez por combate. * Los PE no se recuperan)
  • Magia temp. 1 - Permite el uso de magia temporal de nivel 1: Freno, Revitalia y Sismo. Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
  • Ataque m +10% - Aumenta un 10% el ataque mágico. Coste: 1 Punto
  • Bloqueo lento - 50% de probabilidad de aplicar Freno al atacante al sufrir un ataque físico individual. Coste: 1 Punto
  • Magia temp. 2 - Permite el uso de magia temporal de nivel 2: Presteza, Traslado y Sismo +. Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
  • Desliz temporal - Vuelve al inicio del combate si todo el grupo cae. Nota: aunque varios personajes tengan esta habilidad de apoyo, este efecto solo tiene lugar una vez por combate. * Los PE no se recuperan. Coste: 3 Puntos
  • Magia temp. 3 - Permite el uso de magia temporal de nivel 3: Gravedad, Velo y Freno +. Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
  • Parar inmunidad - Confiere inmunidad a Paro en los combates. Coste: 1 Punto
  • Magia temp. 4 - Permite el uso de magia temporal de nivel 4: Presteza +, Velo + y Cometa. Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
  • Ahorrar PM temp. - Baja el coste de PM de la m. temp. un 25%. Coste: 2 Puntos
  • Magia tem. 5 - Permite el uso de magia temporal de nivel 5: Veloz, Paro y Sismo ++. Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
  • Freno universal - Reduce en 1 los PB de todos los aliados y enemigos cada dos turnos. Funciona aunque el personaje con esta habilidad de apoyo esté KO. Coste: 2 Puntos
  • Magia temp. 6 - Permite el uso de magia temporal de nivel 6: Gravedad +++, AutoLázaro y Meteo. Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
  • Ataque m +30% - Aumenta un 30% el ataque mágico. Coste: 3 Puntos
  • Presteza universal - Aumenta en 1 los PB de todos los aliados y enemigos al final de cada turno. Funciona aunque el personaje con esta habilidad de apoyo esté KO. Coste: 2 Puntos


Cazador
Especialidad: Ojo de halcón (Aumenta la precisión un 100%)
  • Puntería - Inflige 1,25 veces más daño que un ataque normal. PM Requeridos: 12
  • Antibichos - Inflige 1,5 veces más daño que un ataque normal a los miembros de la familia bichos. PM Requeridos: 8
  • Antiplantas - Inflige 1,5 veces más daño que un ataque normal a los miembros de la familia plantas. PM Requeridos: 8
  • Antibestias - Inflige 1,5 veces más daño que un ataque normal a los miembros de la familia bestias. PM Requeridos: 8
  • Antiparálisis - Confiere inmunidad a Parálisis en los combates. Coste: 1 Punto
  • Antivoladores - Inflige 1,5 veces más daño que un ataque normal a los miembros de la familia voladores. PM Requeridos: 8
  • Antiacuáticos - Inflige 1,5 veces más daño que un ataque normal a los miembros de la familia acuática. PM Requeridos: 8
  • Saber de arcos - Aumenta la aptitud de armas para arcos a S. Coste: 1 Punto
  • Antidragones - Inflige 1,5 veces más daño que un ataque normal a los miembros de la familia dragones. PM Requeridos: 8
  • Antinomuertos - Inflige 1,5 veces más daño que un ataque normal a los miembros de la familia nomuertos. PM Requeridos: 8
  • Antidemonios - Inflige 1,5 veces más daño que un ataque normal a los miembros de la familia demonios. PM Requeridos: 8
  • Ojo de halcón - Aumenta la precisión un 100%. Coste: 1 Punto
  • Precisión - Si impactan los ataques convencionales, aumenta el daño según el número de ataques. Concretamente, el daño aumenta un 3% por cada ataque. Coste: 2 Puntos
  • Multirráfaga - Lanza cuatro ataques físicos que caen sobre enemigos aleatorios, infligiendo 0,6 veces más daño que un ataque normal. Coste: 1 Punto de Batalla (PB)


Invocador
Especialidad: Convertir PM (Recupera PM equivalentes al 1% del daño sufrido. No se curará el daño por veneno)
  • Invocacion 1 - Permite el uso de invocación de nivel 1: Girtablulu.
  • Calmar rayo - Reduce el daño sufrido por ataques de rayo. Nota: no obtendrás más reducciones si esta habilidad se usa con objetos de efectos similares. Los efectos de anulación de rayo son prioritarios sobre los efectos de reducción. Coste: 1 Punto
  • Invocación 2 - Permite el uso de invocación de nivel 2: Hresvelgr. Nota: no se puede usar sin la invocación adecuada.
  • Invocación 3 - Permite el uso de invocación de nivel 3: Pecado de Ziusudra. Nota: no se puede usar sin la invocación adecuada.
  • Amistad - Se dobla la cantidad que sube la Afinidad con un Invocar amigo. Coste: 1 Punto
  • Más invocación - El coste de PM de la magia de invocación es 1,25 veces superior y hace 1,25 veces más daño. Se puede usar al mismo tiempo que Invocación máx (esta habilidad se encuentra en el trabajo "Hechicero"). Coste: 2 Puntos
  • Invocación 4 - Permite el uso de invocación de nivel 4: Fuego Prometeo. Nota: no se puede usar sin la invocación adecuada.
  • Invocación 5 - Permite el uso de invocación de nivel 5: Deus ex máchina. Nota: no se puede usar sin la invocación adecuada.
  • Sustitución - Cuando caes KO, se activa aleatoriamente una magia de invocación que hayas aprendido, sin consumo de PM. Nota: este efecto no se producirá durante AutoLazaro o si el KO viene provocado por daño de veneno. Coste: 1 Punto
  • Invocación 6 - Permite el uso de invocación de nivel 6: Susano-o. Nota: no se puede usar sin la invocación adecuada.
  • Convertir PM - Recupera PM equivalentes al 1% del daño sufrido. No se curará el daño por veneno. Coste: 3 Puntos
  • Carga invocadora - Cada vez que se usa magia de invocación en combate, el daño que inflige aumenta un 10%. Nota: no hace falta usar la misma magia de invocación para disfrutar de este efecto. Coste: 3 Puntos
  • Invocación al límite - Cuando tus PS estén por debajo del 20%, se usa aleatoriamente una magia de invocación que hayas aprendido, sin consumo de PM. Nota: este efecto no se activa con daño por veneno. Coste: 2 Puntos
  • Invocar aliado + - Potencia el daño, la cantidad de recuperación, la probabilidad de provocar un estado alterado y el número de turnos que duran las mejoras/debilitaciones al usar Invocar amigo. Coste: 1 Punto

Valquiria
Especialidad: Almas gemelas (Cada vez que un aliado sufre un KO, aumentan un 25% el ataque físico y el ataque mágico durante cinco turnos. * Límite superior Atq f y Atq m: +50%)
  • Luna creciente - Lanza un ataque físico a todos los enemigos que inflige el mismo daño que un ataque normal. Coste: 1 Punto de Batalla (PB)
  • Salto - Salta fuera de la pantalla al final del turno y cae de nuevo durante el siguiente, infligiendo dos veces más daño que un ataque normal. Nota: el daño se triplica si se equipa una lanza. Coste: 1 Punto de Batalla (PB)
  • Saber de lanzas - Aumenta la aptitud de armas para lanzas a S. Coste: 1 Punto
  • Sentencia - Inflige tres veces más daño que un ataque normal a un objetivo. coste: 2 Puntos de Batalla (PB)
  • Barrera espiritual - Te vuelves resistente al daño durante diez turnos al sacrificar PM equivalentes al 10% del daño que has sufrido. PM requeridos: 10
  • Machacaalmas - Reduce los PM de un enemigo un 10% sobre el daño infligido por un ataque normal. PM Requeridos: 16
  • Más PB técnicas - El coste de PB de las habilidades que se activan con PB aumenta en uno, pero infligen 1,5 veces más daño. Coste: 3 Puntos
  • Diezmo - Aliados y enemigos con el 10% o menos de PS restantes sufrirán un daño equivalente a sus propios PS restantes.
  • Salto alto - Salta fuera de la pantalla y cae de nuevo en el turno siguiente, infligiendo tres veces más daño que un ataque normal. Nota: el daño aumenta 4,5 veces si se equipa una lanza. Coste: 2 Puntos de Batalla (PB)
  • Romper Default - Los objetivos en estado Default no reducirán el daño de tus ataques. Coste: 2 Puntos
  • Almas gemelas - Cada vez que un aliado sufre un KO, aumentan un 25% el ataque físico y el ataque mágico durante cinco turnos. * Límite superior Atq f y Atq m: +50%. Coste: 1 Punto
  • Altos vuelos - Aumenta en un turno el número de turnos en el aire para las habilidades de salto, y su daño infligido es 1,5 veces superior. Nota: el coste de PB también aumenta en uno, salvo para Salto al cielo. Coste: 1 Punto
  • Salto al cielo - Empieza el combate en el aire y cae para atacar en el primer turno, infligiendo el doble de daño que con un ataque normal a un enemigo. Nota: el daño se triplica si se tiene una lanza equipada. Coste: 2 puntos
  • Supersalto - Salta fuera de la pantalla y cae de nuevo dos turnos más tarde, infligiendo el doble de daño que un ataque normal a todos los enemigos. Nota: el daño se triplica si se tiene una lanza equipada. Coste: 3 Puntos de Batalla (PB)


M. rojo
Especialidad: Venganza (25% de probabilidad de aumentar en uno los PB al sufrir daños. El daño por veneno no activa esta habilidad)
  • Magia B/N 1 - Permite el uso de magia blanca y de magia negra de nivel 1: Cura, Pura, Vista, Piro, Hielo y Electro. Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
  • PM +20% - Aumenta los PM máximos un 20%. Coste: 2 Puntos
  • Magia B/N 2 - Permite el uso de magia blanca y de magia negra de nivel 2: Coraza, Mutis, Escudo, Aero, Toxina y Morfeo. Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
  • Cambio de tornas - Aumenta en 1 los PB al esquivar un ataque enemigo. Coste: 1 Punto
  • PM en apuros - El coste de MP baja a cero cuando los PS están por debajo del 20%. Coste: 2 Puntos
  • Magia B/N 3 - Permite el uso de magia blanca y de magia negra de nivel 3: Cura +, Lázaro, Esna, Piro +, Hielo + y Electro +. Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
  • Adrenalina - Los PB aumentan en uno si tu ataque derrota a un enemigo. Nota: si se derrota a la vez a varios enemigos, los PB aumentan de acuerdo al número de enemigos derrotados. Coste: 1 Punto
  • Ahorrar PM - Reduce en un 25% el coste de PM de las magias negra, blanca, temporal y de invocación. Coste: 3 Puntos
  • Recuperación de PB - Aumenta en 2 los PB al mantener estados alterados. Coste: 1 Punto
  • Magia B/N 4 - Permite el uso de magia blanca y de magia negra de nivel 4: Espejo, Drenaje, Antimagia, Aero +, Aspir y Miedo. Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
  • Venganza - 25% de probabilidad de aumentar en uno los PB al sufrir daños. El daño por veneno no activa esta habilidad. Coste: 2 Puntos
  • Restauración - 75% de probabilidad de aumentar en dos los PB cuando tus PS estén por debajo del 20%. Usar habilidades que consumen tus PS no activa esta habilidad. Coste: 2 Puntos
  • Ojo por ojo - Cuando tus PS estén por debajo del 20%, tendrás un 900% adicional de probabilidad de asestar un ataque crítico durante cinco turnos. Coste: 1 Punto
  • Números rojos - Aumenta el daño de los ataques mágicos cuando tienes PB negativos. 0 PB o más: sin efecto // -1 PB: x1,2 de daño. // -2 PB: x1,3 de daño. // -3 PB: x1,4 de daño. -4 PB: x1,5 de daño. Coste: 1 Punto


Crea. báls.
Especialidad: Saber de curación (Dobla la eficacia de los efectos de recuperación al usar magia, habilidades u objetos para recuperar PS o PM)
  • Combinación - Obtén un efecto especial combinando 2 objetos.
  • Primeros auxilios - Recupera PS del aliado con menos PS al final del turno. nota: esta habilidad se puede utilizar incluso en el estado Mutis.
  • Experimento - Transforma un objeto de un solo uso en objeto de ataque.
  • Más obj. ataque - Aumenta el daño infligido por objetos de ataque a 1,5 veces el daño normal. Coste: 1 Punto
  • Inocular - Utiliza un objeto de un solo uso que cure los estados alterados sobre un objetivo para otorgar inmunidad a dichos estados durante seis turnos. Nota: esta habilidad se puede incluso utilizar en el estado Mutis.
  • Autopoción - Usa automáticamente una poción sobre ti mismo al sufrir daños. Nota: debes tener una poción para que esto ocurra.
  • Reducir estado alt. - La probabilidad de curarte naturalmente de los estados alterados Sueño, Parálisis, Canguelo, Confusión, Embrujo y Paro al inicio de cada turno es un 50% mas alta de lo normal. Coste: 1 Punto
  • Ampliar alcance - Usa un objeto y aplica sus efectos sobre todos los objetivos. Coste: 1 Punto de Batalla (PB)
  • Saber de curación - Dobla la eficacia de los efectos de recuperación al usar magia, habilidades u objetos para recuperar PS o PM. Coste: 2 Puntos
  • Envenenar - Causa Veneno e inflige daño a un objetivo igual a la cantidad de recuperación de un objeto de recuperación.
  • Autofénix - Tras la última acción de tu turno, usa automáticamente Pluma de fénix si un aliado está KO. Nota: esto no sucede si no tienes una pulma de fénix. * No se activa durante Bravely Second. Coste: 2 Puntos
  • Recoger - Consigue un objeto durante un combate. Nota: los objetos que obtienes son distintos según el lugar.
  • Resucitar - Resucita a todos los aliados en estado KO y recupera el 25% de sus PS máximos. Nota: esta habilidad puede usarse incluso en el estado Mutis.
  • No hay dolor - Los PS no bajarán en los 2 turnos siguientes al inicio del combate, ni aunque se sufran daños. Al final del segundo turno, todo daño recibido se descontará de los PS de golpe. nota: en este caso, el daño no puede ser reducido. Coste: 3 Puntos


Artista
Especialidad: Ahorrar PM canto (Reduce el coste de PM del canto un 50%)
  • La fuerza del amor - Sube un 25% el ataque físico de los objetivos (4 turnos). * Límite superior de Atq f: 150%. PM Requeridos: 30
  • Torrente de amor - Sube un 25% la Agi de los objetivos (4 turnos). * Límite superior de Agilidad: +50%. PM Requeridos: 24
  • Toma uno más - Aumenta en 1 los PB de un objetivo. PM Requeridos: 26
  • Te cubro - Aumenta un 25% la defensa física de todos los objetivos durante cuatro turnos). * Límite superior de defensa física: +50%. PM Requeridos: 24
  • Llave de tu corazón - Aumenta un 25% la defensa mágica de todos los objetivos durante cuatro turnos). * Límite superior de defensa mágica: +50%. PM Requeridos: 24
  • Más apoyo - Añade un 10% a los efectos de aumento de estadísticas y baja un 10% a los de reducción. Coste: 1 Punto
  • Diablillo - Aumenta un 25% el ataque mágico de todos los objetivos durante 4 turnos). * Límite superior de ataque mágico: +50%. PM Requeridos: 24
  • Agárrame - Aumenta al máximo nivel la probabilidad de ser el blanco del enemigo durante 5 turnos. PM Requeridos: 12
  • Fortalecimiento - Tu ataque físico, ataque mágico, defensa física y defensa mágica aumentan un 5% durante cinco turnos al final de cada turno. * Limite superior de ataque físico, ataque mágico, defensa física y defensa mágica: +50%. Coste: 2 Puntos
  • Apoyo prolongado - Dobla el número de turnos que duran los efectos de aumento de tus estadísticas. Coste: 1 Punto
  • Antiembrujo - Confiere inmunidad a Embrujo en los combates. Coste: 1 Punto
  • Ahorrar PM canto - Reduce el coste de PM del canto un 50%. Coste: 2 Puntos
  • Todo a cero - Reduce los PB a cero de todos los aliados o enemigos que tengan al menos un PB. PM Requeridos: 30
  • Mi héroe - Aumenta en 1 los PB de todos los aliados. Coste: 2 Puntos de Batalla (PB)


Pirata
Especialidad: Torrente adrenal. (Tanto el ataque físico como la defensa física aumentan un 50% durante cinco turnos si tus PS caen por debajo del 20%. * Límite superior de Atq f y Def f: +50%)
  • Doble daño - Inflige 2 veces más daño que un ataque normal a un solo objetivo. PM Requeridos: Variable
  • Provocación - Aumenta, al mayor nivel posible, la probabilidad de ser el objetivo del enemigo.
  • Parteescudos - Inflige el mismo daño que un ataque normal a un solo objetivo y, durante cuatro turnos, reduce un 25% la defensa física del objetivo. * Límite inferior de la defensa física: -25%. PM requeridos: 9
  • Arrancaescamas - Inflige el mismo daño que un ataque normal a un solo objetivo y, durante cuatro turnos, reduce un 25% la defensa mágica del objetivo. * Límite inferior de la defensa mágica: -25%. PM requeridos: 9
  • Rompepiernas - Inflige el mismo daño que un ataque normal a un solo objetivo y, durante cuatro turnos, reduce un 25% la Agilidad del objetivo. * Límite inferior de Agilidad: 75%. PM requeridos: 9
  • Ataque en masa - Aliados con menos del 20% de PS atacan al mismo tiempo que tú. Nota: esto no finaliza el turno de los aliados que se suman al ataque. aún pueden realizar una acción durante ese turno. Coste: 1 Punto de batalla (PB)
  • Furia - Aumenta el ataque físico un 50% y continua lanzando ataques normales durante 6 turnos. * El aumento de Atq f de Furia no se acumula con otros efectos de mejora del Atq f.
  • Torrente adrenal. - Tanto el ataque físico como la defensa física aumentan un 50% durante cinco turnos si tus PS caen por debajo del 20%. * Límite superior de Atq f y Def f: +50%. Coste: 2 Puntos
  • Ataque f +20% - Aumenta el ataque físico un 20%. Coste: 2 Puntos
  • Desarmar - Inflige el mismo daño que un ataque normal a un solo objetivo y, durante cuatro turnos, reduce un 25% el ataque físico del objetivo. * Límite inferior del ataque físico: -25%. PM requeridos: 9
  • Machacacráneos - Inflige el mismo daño que un ataque normal a un solo objetivo y, durante cuatro turnos, reduce un 25% el ataque mágico del objetivo. * Límite inferior del ataque mágico: -25%. PM requeridos: 9
  • Saber de hachas - Aumenta la aptitud de armas para hachas a S. Coste: 1 Punto
  • Erupción líquida - Libera ataques físicos de agua que infligen 0,3 veces más daño que un ataque normal, hasta 16 veces sobre un objetivo. Coste: 2 Puntos de Batalla (PB)
  • Ataque cuádruple - Inflige 4 veces más daño que un ataque normal a un solo objetivo. PM Requeridos: Variable


Ninja
Especialidad: Dos armas (Al llevar un arma en cada mano, por lo general solo se aplica el 50% del ataque físico de las armas al ataque físico del personaje. Esta habilidad de apoyo permite que se aplique el 100%)
  • Golpe rápido - Ataca al principio del turno e inflige la misma cantidad de daño que un ataque normal. PM Requeridos: 16
  • Fugacidad - Evade un ataque y contraataca, infligiendo el mismo daño que un ataque normal. Coste: 1 Punto
  • Evasión +10% - Aumenta la Evasión un 10%. Coste: 1 Punto
  • Utsusemi - Evade un ataque físico una vez.
  • Reaparición - Aumentan un 25% el ataque físico y el ataque mágico (3 turnos) con cada ataque físico evadido. * Límite superior de Atq f y Atq m: +50%. Coste: 1 Punto
  • Multigolpe - Aumenta un 100% el número de ataques, solo en ese turno. * Límite superior de número de golpes: +100%. Coste: 1 Punto de Batalla (PB)
  • Adhesión - Probabilidad de realizar un ataque adicional tras derrotar a un objetivo con un ataque normal. Nota: la probabilidad aumenta cuanto más daño se inflija en relación con los PS restantes del objetivo derrotado. Coste: 1 Punto
  • Evasión +20% - Aumenta la Evasión un 20%. Coste: 2 Puntos
  • Arte de la evasión - Aumenta al máximo Evasión (6 turnos). * Límite superior de Evasión: +50%.
  • Titiritero - El objetivo del ataque individual del enemigo será el aliado al que elijas, pero solo en el turno en el que se use la habilidad.
  • Dos armas - Al llevar un arma en cada mano, por lo general solo se aplica el 50% del ataque físico de las armas al ataque físico del personaje. Esta habilidad de apoyo permite que se aplique el 100%. Coste: 2 Puntos
  • Kakuremi - Reduce, al menor nivel posible, la probabilidad de ser el objetivo del enemigo durante cinco turnos.
  • Evasión +30% - Aumenta la Evasión un 30%. Coste: 3 Puntos
  • Lucha frenética - Aumenta el límite en el número de ataques, de 16 a 32. Coste: 2 Puntos


Ma. espad.
Especialidad: Contraataque (60% de probabilidad de contraatacar al sufrir un ataque físico individual e infligir el mismo daño que un ataque normal)
  • Señuelo - Reduce a la mitad el daño recibido de un ataque físico si se produce en el turno en el que se usa esta habilidad y contraataca con el doble de daño de un ataque normal.
  • Calmar tierra - Reduce el daño sufrido por ataques de tierra. Nota: no obtendrás más reducciones si esta habilidad se usa con objetos de efectos similares. Los efectos de anulación de tierra son prioritarios sobre los efectos de reducción. Coste: 1 Punto
  • Saber de katanas - Aumenta la aptitud de armas para katanas a S. Coste: 1 Punto
  • Sanción - Reduce en 1 los PB del objetivo. Con jefes finales y algunos enemigos, la frecuencia de éxito cae al 30%. Coste: 1 Punto de Batalla (PB)
  • Multitarea - 25% de probabilidad de realizar un ataque adicional al asestar un ataque normal. Coste: 2 Puntos
  • Contraataque - 60% de probabilidad de contraatacar al sufrir un ataque físico individual e infligir el mismo daño que un ataque normal. Coste: 2 Puntos
  • Anticonfusión - Otorga inmunidad a Confusión en los combates. Coste: 1 Punto
  • Desaire - Reduce a la mitad el daño recibido de un ataque mágico si se produce en el turno en el que se usa esta habilidad y contraataca con el triple de daño de un ataque normal. No afecta al daño mágico reflejado con Espejo.
  • Más contraataque - Aumenta el daño infligido por contraataques a 1,5 veces el daño normal. Efectivo incluso para contraataques que no sean del m. espadachín. Coste: 1 Punto
  • Conoce al enemigo - El contraataque inflige cuatro veces el daño de un ataque normal si se recibe un ataque individual del enemigo seleccionado durante el turno en que se usó la habilidad.
  • Esfuerzo redoblado - Cuanto más PB, mayor será el aumento de potencia de los ataques físicos. 0 PB o menos: sin efecto. // 1 PB: x1,1. // 2 PB: x1,21. // 3 PB: x1,33. // 4 PB: x1,46. Coste: 2 Puntos
  • Contra las cuerdas - El contraataque inflige 7,5 veces mas daño que un ataque normal si se recibe un ataque del enemigo cuando los PS están por debajo del 20% en el turno en que se usó la habilidad. No afecta al daño mágico reflejado con Espejo.
  • Lento y seguro - Aumenta la Agilidad al máximo durante dos turnos al usar Default. * Límite superior de Agilidad: +50%. Coste: 1 Punto
  • Dispensación - Establece el coste de PM a 0 durante 2 turnos.


Ocultista
Especialidad: Absorber daño M. (Recupera PS equivalentes al 25% del daño sufrido por un ataque mágico. No funciona con el daño de Veneno ni funciona si el daño resulta en un KO)
  • Cadáver - 75% de probabilidad de dejar al objetivo en estado Condena. PM Requeridos: 4
  • Más magia negra - Aumenta 1,5 veces el coste de la magia negra e inflige 1,25 veces más daño. Puede usarse al mismo tiempo que M. negra máx. Coste: 1 Punto
  • Exterminación - Inflige una tremenda cantidad de daño de sombra a todos los aliados y enemigos que tengan el estado Veneno. PM Requeridos: 4
  • Absorber daño M. - Recupera PS equivalentes al 25% del daño sufrido por un ataque mágico. No funciona con el daño de Veneno ni funciona si el daño resulta en un KO. Coste: 1 Punto
  • Crepúsculo - Mata al instante a todos los aliados y enemigos que tengan el estado sueño. nota: no funcionará con ciertos enemigos, como jefes finales. PM Requeridos: 9
  • Ahorrar PM m. neg. - Reduce el coste de PM de la m. negra un 25%. Coste: 2 Puntos
  • Sacrificio - Sacrifica un 25% de PS máximos para aumentar un 50% el ataque mágico durante tres turnos. * Límite superior de ataque mágico: +50%.
  • Cero - Aumenta el daño infligido por ataques mágicos a 1,5 veces el daño normal cuando el último dígito de tus PM actuales es 0. Coste: 1 Punto
  • Convergencia - Aumenta el daño de la magia que solo se puede usar en grupos a 1,5 veces el daño normal al reducir el alcance a un solo objetivo. Coste: 3 Puntos
  • Aniquilación - Lanza un ataque mágico de sombra a todos los aliados y enemigos con -1 PB o menos. Nota: cuanto menores sean los PB del objetivo, mayor será el daño que se inflija. PM Requeridos: 4
  • Más est. alterados - Sube la proba. de causar un estado alterado. Coste: 1 Punto
  • Injusticia - Lanza un ataque mágico de sombra a todos los aliados y enemigos con 1 PB o más. Nota: cuanto mayores sean los PB del objetivo, mayor será el daño que se inflija. PM Requeridos: 4
  • M. negra máx. - Se dobla el coste de PM de la magia negra, pero también inflige 1,5 veces más daño. Puede usarse al mismo tiempo que Más magia negra. Coste: 3 Puntos
  • Entierro - Inflige mucho daño de sombra a los enemigos. PM Requeridos: Variable


Ma. espirit.
Especialidad: Ahorrar PM m. bl. (Reduce el coste de PM de la m. blanca un 25%)
  • Custodia espiritual - El aliado seleccionado ve anulado todo daño durante cuatro turnos. PM Requeridos: 16
  • Autoescudo - Invoca Escudo sobre ti mismo durante diez turnos al inicio del combate. Coste: 1 Punto
  • Defensa m +20% - Aumenta la defensa mágica un 20%. Coste: 2 Puntos
  • Apoyo de hada - Potencia los ataques elementales del objetivo e inflige 1,5 veces el daño normal (5 turnos). coste: 1 Punto de Batalla (PB)
  • Convertir PB - Sacrifica un 25% de tus PS máximos para aumentar en 2 tus PB. PM Requeridos: Variable
  • Ahorrar PM m. bl. - Reduce el coste de PM de la m. blanca un 25%. Coste: 2 Puntos
  • Adaptación - El aliado seleccionado absorbe todo daño elemental durante cuatro turnos. PM Requeridos: 32
  • Quietud - El daño a todos los aliados y enemigos se verá anulado durante dos turnos. Coste: 2 Puntos de Batalla (PB)
  • Ser sagrado - Reduce el ataque físico un 25%, pero aumenta 2,5 veces la eficacia de la m. de recuperación. Coste: 2 Puntos
  • Gran custodia - Todo daño elemental sufrido por los aliados se reduce a la mitad durante cuatro turnos. Coste: 2 Puntos de Batalla (PB)
  • Guardahada - Todos los aliados serán inmunes a Veneno, Ceguera, Mutis, Sueño, Parálisis, Canguelo, Furia, Confusión, Embrujo, Condena, Muerte y Paro durante cinco turnos. Coste: 2 Puntos de Batalla (PB)
  • Moderación - Todos los aliados y enemigos con 1 PB o más reducen sus PB en 1; los que tengan -1 PB o menos, aumentan sus PB en 1. Coste: 2 Puntos de Batalla (PB)
  • Enigma - Anula todo daño elemental sufrido por los aliados durante cuatro turnos. Coste: 3 Puntos de Batalla (PB)
  • Maximizar PS - Los PS máx. se doblan solo durante el combate. Coste: 3 Puntos


Templario
Especialidad: Más límite PB (Aumenta en uno el límite de PB, hasta un máximo de 4)
  • Impacto crítico - Ejecuta un ataque crítico garantizado que inflige 2 veces más daño que un ataque normal. Coste: 1 Punto de Batalla (PB)
  • Calmar luz - Reduce el daño sufrido por ataques de luz. Nota: no obtendrás más reducciones si esta habilidad se usa con objetos de efectos similares. Los efectos de anulación de luz son prioritarios sobre los efectos de reducción. Coste: 1 Punto
  • Defensa f +20% - Aumenta un 20% la defensa física. Coste: 2 Puntos
  • Machacagigantes - Inflige 1,5 veces más daño que un ataque normal a un oponente con más PS que tú. PM Requeridos: 16
  • Magia crítica - 15% de probabilidad de asestar un golpe crítico al usar magia. Un crítico doblará la cantidad de daño o recuperación. Coste: 1 Punto
  • Guardia Default - Reduce la cantidad de daño recibida durante Default un 75%. Coste: 1 Punto
  • Baluarte - Crea un escudo alrededor de todos los aliados que evita un ataque físico. Coste: 2 Puntos de Batalla (PB)
  • Objeto crítico - 15% de probabilidad de asestar un golpe crítico al usar un objeto. Un crítico doblará la cantidad de daño o recuperación. Coste: 1 Punto
  • Fulgor radiante - Lanza un ataque físico de luz a un solo objetivo, que ignora la reducción de daño de Default e inflige 1,5 veces más daño que un ataque normal. PM Requeridos: 40
  • Más crítico - El daño infligido por un ataque crítico será 2,5 veces el daño normal. Nota: este efecto se aplica también a los críticos de magia y objetos. Coste: 2 Puntos
  • Más límite PB - Aumenta en uno el límite de PB, hasta un máximo de 4. Coste: 1 Punto
  • Desesperación - Ataca añadiendo el valor de tu defensa física a tu ataque físico. Eso sí, tu defensa física se reducirá al mínimo durante ese turno. * Límite inferior de la defensa física: -25%.
  • Saber de armadura - Aumenta la aptitud de armaduras a S. Coste: 1 Punto
  • Puerta celestial - Lanza ataques de luz que aumentan en número según tus PB e impactan en enemigos aleatorios. Coste: 3 Puntos de Batalla (PB)


C. oscuro

Especialidad: Adversidad (Tu ataque físico, ataque mágico, defensa física y defensa mágica aumentan un 10% durante tres turnos cada vez que acumules un daño igual al 25% de tus PS máximos. * Límite superior de ataque físico, ataque mágico, defensa física y defensa mágica: +50%)
  • Pesadilla oscura - Sacrifica un 20% de PS máx. para un ataque físico de sombra sobre un objetivo, que inflige 1,25 veces más daño que un ataque normal.
  • Calmar sombra - Reduce el daño sufrido por ataques de sombra. Nota: no obtendrás más reducciones si esta habilidad se usa con objetos de efectos similares. Los efectos de anulación de sombra son prioritarios sobre los efectos de reducción. Coste: 1 Punto
  • Adversidad - Tu ataque físico, ataque mágico, defensa física y defensa mágica aumentan un 10% durante tres turnos cada vez que acumules un daño igual al 25% de tus PS máximos. * Límite superior de ataque físico, ataque mágico, defensa física y defensa mágica: +50%. Coste: 1 Punto
  • Maestro demoniaco - Embruja a un objetivo de la familia demonios. PM Requeridos: 6
  • Al infierno - Inflige 4 veces más daño que un ataque normal a todos los enemigos al sufrir un KO. Nota: no se activará mientras AutoLázaro esté en efecto. Coste: 1 Punto
  • Diferencial - Daña a un objetivo con una cantidad igual al número de PS que has perdido. PM Requeridos: 16
  • Saber de yelmos - Aumenta la aptitud de armad. para yelmos a S. Coste: 1 Punto
  • Pesadilla negra - Sacrifica un 30% de PS máx. para un ataque físico de sombra sobre los enemigos que inflige 1,5 veces más daño que un ataque normal.
  • Penumbra - El daño infligido por ataques de sombra aumenta 1,25 veces, independientemente de que sea por arma, magia o habilidad. Coste: 1 Punto
  • Absorbe magia - Empieza en el comienzo de un turno para anular el daño de los ataques mágicos durante el turno en que se usó la habilidad y recuperar PM según los PM usados para atacarte. No afecta al daño mágico reflejado por Espejo.
  • Nébula oscura - Sacrifica un 20% de PS máx. para un ataque físico de sombra sobre todos los aliados y enemigos que inflige 4 veces más daño que un ataque normal.
  • Ataque f +30% - Aumenta el ataque físico un 30%. Coste: 3 Puntos
  • Vida o muerte - Tu ataque físico, ataque mágico, defensa física y defensa mágica aumentan un 50% durante cuatro turnos, pero caes en estado Condena. * Límite superior de ataque físico, ataque mágico, defensa física y defensa mágica: +50%
  • Cólera - Pesadilla oscura continúa buscando objetivos aleatorios hasta un máximo de cinco veces o hasta que solo te quede 1 PS. Coste: 2 Puntos de Batalla (PB)


Vampiro
Especialidad: Drenaje genoma (Un personaje con esta habilidad puede aprender ciertas habilid. del enemigo cuando lo atacan)
  • Habilidad genoma - Utiliza la habilidad de un monstruo.
  • Absorber daño fís. - Recupera PS equivalentes al 30% del daño sufrido por ataques físicos. Sin embargo, el daño que resulte en KO no se curará. Coste: 1 Punto
  • Sed de sangre - Absorbe a un objetivo una cantidad de PS igual al daño infligido por un ataque normal.
  • Sed de sangre - Tu ataque físico, ataque mágico, defensa física y defensa mágica aumentan un 25% durante 5 turnos al derrotar a un enemigo con tu ataque. * Límite superior de ataque físico, ataque mágico, defensa física y defensa mágica: +50%. Coste: 1 Punto
  • Embrujo - 75% de probabilidad de dejar al objetivo en estado Embrujo.
  • Sed de magia - Absorbe a un objetivo una cantidad de PM igual al 10% del daño infligido por un ataque normal.
  • Más hab. monstruo - Aumenta el daño infligido por habilidades genoma a 1,25 veces el daño normal. Coste: 1 Punto
  • Sed de batalla - Absorbe 1 PB a un objetivo. PM Requeridos: 16
  • Subversión - 50% de probabilidad de que todos los enemigos entren en estado Embrujo. PM Requeridos: 20
  • Autorrecuperación - Recupera todos tus PS al final del combate. Coste: 1 Punto
  • Absorber est. - Absorbe la estadística elegida a un objetivo. PM Requeridos: 20
  • Más at. drenaje - Aumenta el daño infligido por ataques de drenaje a 1,5 veces el daño normal. (Los PB drenados por Sed de batalla se doblan). Coste: 1 Punto
  • Drenaje genoma - Un personaje con esta habilidad puede aprender ciertas habilid. del enemigo cuando lo atacan. Coste: 1 Punto
  • Resurreción - 50% de probabilidad de recuperarse del KO al final del turno. También recuperarás PS, una cantidad igual al 25% de tus PS máximos. Coste: 1 Punto


Hechicero
Especialidad: PM poscombate (Recupera un 25% de tus PM máximos al final del combate)
  • Hechicería 1 - Permite el uso de hechicería de nivel 1: Girtablulu.
  • Recuperación PM - Recupera 30 PM al final de cada turno. Coste: 1 Punto
  • Hechicería 2 - Permite el uso de hechicería de nivel 2: Hresvelgr. Nota: no se puede usar sin el pergamino adecuado.
  • Recuper. crítica PM - Cuando tus PS estén por debajo del 20%, se recuperan 200 PM. Coste: 1 Punto
  • Hechiceria 3 - Permite el uso de hechicería de nivel 3: Pecado de Ziusudra. Nota: no se puede usar sin el pergamino adecuado.
  • Ahorrar PM m. inv. - Baja el coste de PM de la m. invocación un 25%. Coste: 2 Puntos
  • PM poscombate - Recupera un 25% de tus PM máximos al final del combate. Coste: 2 Puntos
  • Hechicería 4 - Permite el uso de hechicería de nivel 4: Fuego Prometeo. Nota: no se puede usar sin el pergamino adecuado.
  • Eliminación - Al inicio del combate, causa muerte instantánea a objetivos que tengan veinte o más niveles menos que tú. Nota: seguirás obteniendo pg, experiencia, PT y objetos al final del combate. No funcionará contra determinados enemigos, tales como jefes finales. Coste: 4 Puntos
  • Hechicería 5 - Permite el uso de hechicería de nivel 5: Deus ex máchina. Nota: no se puede usar sin el pergamino adecuado.
  • Invocación máx. - Se dobla el coste de PM de la magia de invocación e inflige 1,5 veces más daño. Puede usarse al mismo tiempo que Más invocación (habilidad del trabajo "Inovcador"). Coste: 3 Puntos
  • PM +30% - Aumenta los PM máximos un 30%. Coste: 3 Puntos
  • Hechicería 6 - Permite el uso de hechicería de nivel 6: Susano-o. Nota: no se puede usar sin el pergamino adecuado.
  • Más experiencia - Gana 1,5 veces más experiencia de lo normal. Nota: este efecto no se acumula con efectos similares de objetos. Coste: 1 Punto